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Realidad Virtual
Puesto que estoy construyendo una historia de ciencia-ficción sobre realidad virtual estoy investigando que hay hecho ya sobre el tema. Aquí analizo desde un punto de vista coloquial películas, libros o cualquier otra cosa desde el punto de vista de la realidad virtual.
El concepto de Realidad Virtual suele relacionarse con el de la Inteligencia Artificial, ya que se si hay ordenadores capaces de generar una RV compleja también serían capaces de generar una IA (esto no es muy correcto, una IA es mucho más difícil de generar que un entorno virtual). También se suele relacionar con el ciberpunk, que es la alienación del hombre por la tecnología (el ser humano vive una existencia virtual). Por último se suele relacionar con el término consciencia: ¿cómo saber si estás dentro de una simulación o no? ¿En la RV Cómo sabes si te estás estás hablando con otro ser humano o con una IA?. Y por último: pueden las IA adquirir conciencia?.
Intentaré analizar como se han tratado estos temas en las obras de ciencia-ficción y aportar luz en aquellas que hayan resultado confusas.
Advertencia: en muchos casos incluyo datos del argumento, así que estás avisado.
- Novelas
- Libros
- Juegos de Rol
- Películas
- Documentales
- Hardware
- Comics
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EEUU. Vernor Vinge.
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Impresionante novela de Vernor Vinge, anterior a Neuromante de William Gibson. Lo verdaderamente espectacular es la fecha en la que fue escrita: 1981, un año antes del lanzamiento del Spectrum 48k y una década antes de la aparición de la world wide web. En ella aparecen la mayoría de conceptos importantes de las novelas y películas que han aparecido desde entonces:
- Persecución y lucha por el ciberespacio
- Identidad electrónica que hay que proteger
- Superusuario o dios del ciberespacio
- Dificultad en el espacio virtual de distinguir una IA de un humano
- Conciencia y percepción ampliadas en el espacio virtual
- Estar aparentando una cosa en el mundo virtual y haciendo otra en el mundo real
- La IA que escapa y crece
- Fusión entre una IA y un humano
- Conversión final de todos los humanos en dioses en el mundo virtual
- En una progresión exponencial, los primeros y más avezados técnicamente toman el control de cibermundo
Sólo tenéis que buscar todo esto en una película reciente, como por ejemplo, Matrix. Como veis, es sorprendente. Y lo mejor de todo: es breve y va al grano. En cuanto a la calidad literario no puedo decir mucho porque me la leí en inglés y no llego a tanto.
La historia habla de Roger Pollack (Mr Slippery en el mundo virtual), que hace de hacker informático en sus ratos libres. Roger se relaciona con un equipo de hackers con más experiencia y que causan verdadero daño al sistema. Por otro lado, el gobierno descubre la ciberentidad de Roger y le obliga a o cooperar para destruir a todo el grupo. Pero lo verdaderamente inquietante es la reciente aparición de Mailman, un superhacker al que nadie ha visto jamás y que se está haciendo con el control de todo. ¿Quién es Mailman y cómo detenerle?
En fin, una novela sencilla, clara, premonitoria... |
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Japón. Mamoru Oshii.
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No hay que confundir esta continuación de Ghost in the Shell con el comic Ghost in The Shell 2: Manmachine Interface, aunque son perfectamente compatibles, pues la Motoko que se encuentra Batou podía ser alguna de las Motoko de Manmachine Interface (aunque no la protagonista, supongo).
Pero mejor empezar por el principio. Después de la desaparición de Motoko Kusanagui, Batou y Togusa siguen con su trabajo en la sección 9. Investigan unos crímenes cometidos por unas muñecas inteligentes de compañía, dotadas de órganos sexuales. A partir de ahí se sucede una trama, enrevesada al estilo Ghost In The Shell.
La película es también una reflexión filosófica sobre el concepto de vida artificial y la diferencia con la vida natural. Lo que me parece poco realista es la facilidad con la que todos los protagonistas caen en debates ontológicos profundos, citando constantemente a grandes pensadores. Pero el esfuerzo me parece adecuado, por que no es fácil encontrar ese contenido en los anime. Lo que si es cierto que la película se mantiene fiel a la idiosincrasia de Ghost In The Shell: hay algo distinto entre los seres vivos y las máquinas, llámese espíritu, Ghost, o lo que sea.
El contenido respecto de la realidad virtual es reducido, pero interesante. El cibercerebro de Togusa es pirateado y se ve atrapado en un bucle de realidad virtual, del que sólo Batou parece poder sacarle. Este es el interesante tema de si las interfaces con las que accedes a la realidad virtual te ofrecen o no una salida segura del sistema.
Técnicamente la película me parece estupenda, aunque en ocasiones se nota demasiado la mezcla entre dibujos 2D y 3D.
Tanto Batou como la propia película añoran a Motoko, que aparece al final, en forma de posesión de una de las muñecas. Me gustó mucho la ciberlucha para acceder a los sistemas de la fábrica.
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| Toca reunión. ¿Realidad ampliada u holograma? Por la forma física de la habitación me decante porque es un holograma. |
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Dinamarca. Thomas Borch Nielsen.
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Este thriller ciberpunk con toques sadomaso y aires de telefilme no me dejó mal sabor de boca, imagino que porque es poco ambicioso. JB (Lars Bom) es uno de los cuatro afortunados miembros del grupo de usuarios más exclusivo del cibermundo. Pero alguien está matando a todos los miembros del grupo uno por uno y hackeando sus cuentas. La vida de JB dependerá de identificar a los atacantes antes de que sea demasiado tarde.

Para ser más eficaz dentro del cibermundo, los habitantes disponen de su ego, un avatar autónomo que trabaja por sí solo y refleja sus capacidades intelectuales. No se dice nada de si estos avatares son conscientes de sí mismos y pueden ser considerados como personas.
Para conectarse a la realidad virtual se un objeto con forma de gafas de sol y, como mucho, un extraño artilugio con cuerdas para reflejar la sensación de ingravidez.

El concepto de realidad virtual en esta película pierde importancia según avanza, aunque me perece acertada la importante relación entre el mundo físico y el mundo virtual: JB ha de buscar las conexiones físicas para ser más eficaz. También me gusta que se refleja la importancia de las herramientas para ser eficaz en la red. Por ejemplo, JB pierde su ego y pasa muchos apuros para completar sus investigaciones.
En fin, material danés para entretenerse un rato.
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Relatos. Autor: Vernor Vinge. |
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Este libro contiene dos relatos de Vernor Vinge, en el que se hace un uso intensivo de la realidad virtual
El Monsturo de las Galletas
En este relato que da nombre a la recopilación, unos trabajadores de una gran corporación llamada LostaTech descubren que están viviendo en una simulación informática. Esta simulación tiene como objetivo hacerles trabajar en beneficio de Garry, el líder de la corporación. Cada poco tiempo sus personalidades son reseteadas para mantenerles motivados y evitar que descubran el pastel.
La simulación va madurando en cada iteración, gracias al propio trabajo de los trabajadores “encerrados”, pero aun no está lo suficientemente perfeccionada, y quedan resquicios que permiten diseñar algún plan para escapar.
Ese es el caso de Rob, Ellen y Dixi Mae, que han desarrollado un método para transmitir información entre iteraciones. Así, en cada ciclo son capaces de adquirir consciencia de la simulación y del conocimiento acumulado en ciclos anteriores, permitiéndoles dar un paso más en cada ocasión.
Este relato es un caso típico de: soy consciente de que estoy en una simulación, ¿cómo puedo escapar? La respuesta depende de la clase de simulación. En principio, es de esperar que una simulación detecte los pensamientos subversivos y elimine los sujetos peligrosos, pero la simulación del relato no está aun lo suficientemente avanzada y es incapaz de rastrear los pensamientos (son demasiado vagos), hay que esperar a que alguien teclee alguna frase en un teclado o en una PDA, para que el sistema pueda detectar que algo va mal.
El relato es genial en todos los aspectos, aunque se queda corto porque no da una resolución para la historia. Simplemente describe cómo los protagonistas descubren lo que ocurre. Vinge podría haber aprovechado para conseguir que escapen, lo que hubiera convertido al relato en uno de los mejores del momento.
Otro punto flaco es el personaje de Víctor, que está infiltrado en la simulación vigilando que nadie descubra el engaño. Si se da cuenta que los protagonistas han descubierto la verdad, ¿porqué no se elimina a los protagonistas de los siguientes ciclos? Vinge no resuelve este punto de la trama.
Pero con todo, el relato es muy recomendable.
Acelerados en el instituto Fairmont
Este relato es uno de los pocos que empieza a tomar en serio el concepto de realidad ampliada. Esto no es más que añadir a la percepción habitual del individuo sobre el mundo información extra. Es decir, si estás observando una casa, la realidad ampliada te permite ver a través de las paredes, o verlas con adornos, o lo que sea. En principio, todo es posible.
Los nodos que procesan información están repartidos por toda la ciudad y por la ropa de los protagonistas, de forma que están online todo el tiempo. Por ejemplo, llegan a un barrio residencial y la realidad ampliada transforma las casas y las hace más bonitas, añade anuncios, etc. El aspecto de las personas también se hace más atractivo, etc.
El argumento no es nada espectacular. En un instituto de alto standing llega la época de exámenes y los alumnos se enfrentan al reto del examen local, un examen en el que no pueden utilizar recursos que vayan más allá de la red formada por los propios alumnos.
Lo interesante del trasfondo, es que puede apreciarse la dificultad para distinguir realidad de ficción y la dependencia de la red y la realidad ampliada para acometer cualquier actividad, por simple que sea. Cada individuo puede tener la percepción distinta de la realidad ampliada, ya que es personal. Contra esto aparece algo muy interesante que llaman consenso visual, es decir, que todos sincronicen su percepción.
Como ocurría en el anterior relato, esta lectura es muy recomendable pero da la sensación de quedar inconclusa. No queda claro si los protagonistas han tenido éxito o no. Tal vez forme parte del estilo particular del autor... |
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Película. Director: Josh Oreck |
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Jimmy (Christopher Lambert) es un programador de videojuegos tan reales como la vida misma, entre ellos el que está a punto de estrenar, Nirvana. Pero uno de los personajes de Nirvana adquiere consciencia debido a un virus!!?? y pide a Jimmi que borre el juego. Esto, sumado a que Jimmi decide saber qué ocurrió con la novia que le dejó, le lleva a emprender una cruzada contra lo Okosama Star, la empresa creadora de Nirvana. Para ello, se une a dos hackers informáticos. Joystick y Naima.

En esta película, cada vez que el desarrollo de la trama toca algo que tenga que ver con la informática, es mejor taparse los ojos y los oídos, porque se trata de un sinsentido tras otro. Los escenarios de realidad virtual se han solucionado de manera demasiado ortopédica. La entrada al sistema de la Okosama Star es... ¿!una lavandería!? Y los pocos escenarios generados por ordenador son demasiado simples. Si la película tuviera 6 ó 7 años más de antigüedad podría tener justificación, pero en 1997 se podía dar mucho más.

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Documental. Director: Josh Oreck |
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Este documental se incluye en las ediciones especiales de Matrix. Aparentemente puede parecer que se trata de simple relleno, pero me resultó más que interesante. Ahonda en el contenido filosófico y científico de la trilogía, que es más extenso de lo que puede parecer a simple vista. Esto refuerza la idea de que los hermanos Wachowski crearon las películas con ciertos mensajes que pasarían desapercibidos al gran público, más centrado en la espectacularidad de los efectos especiales.
El elenco de colaboradores es sorprendente. Eminencias del mundo de la ciencia, la psicología, el estudio de la religión y grandes empresarios aportan sus comentarios sobre la películas y sus ideas subyacentes. Cuenta con la presencia de John Searle, Nick Bostrum, Daniel Dennet, Ray Kurzweil y un largo etcétera.
También se acude a la obra de otros grandes pensadores, como Turing, Berkeley, Kant, Robert Nozick y muchos más.
El documental se divide en dos bloques: Return To Source y The Hard Problem. Se comentan muchas ideas en cada uno, paso a resumir sólo unas cuantas.
Return To Source
Ésta parte está más dedicada a examinar concienzudamente las tres películas y sacarle todo el jugo filosófico.
La idea de que hay que despertar para poder ver la realidad tal tiene paralelismo con el gnosticismo. Destacar en este aspecto la escena del final de la primera película, en la que Neo sale de la cabina y ve a los demás de una manera completamente distinta, porque el ha despertado y entiende la realidad y todo su potencial. En definitiva, hay unos límites que no vemos que nos impiden ver el mundo tal y como es.
En concreto, la figura de Neo pude compararse con el cristianismo gnostico: hay profecías, resurreción (el la 1ª parte), sacrificio por el bein común. La figura de la niña que es un programa sin objetivo parece haber sido tomada de la filosofía hindú. También hay vínculos con el misticismo judío.
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| Uno de los libros que usa Neo para guardar sus disquetes es el Simulacra & Simulation, de Jean Baudrillard. No está escogido al azar, sino como guiño a la virtualización del mundo que sufre Neo.... ¿y nosotros también? |
En la primera de las películas se plantea la dificultad para distinguir la realidad virtual bien generada de la propia realidad.
En la segunda película el enfoque parece ser la libertad de elección y la causalidad. Todo parece determinado, una secuencia de pasos que Neo se ve obligado a seguir.
En la tercera el camino preestablecido se ha roto. Smith ha escapado al control de Matrix y Neo eligió la puerta de la destrucción de Sion. Es la hora de la revolución en Matrix.

Si en nuestro mundo de hoy día el hombre está vinculado con las máquinas de un modo dominante, parece que la única manera de sobrevivir a una inversión de papeles es derrumbar la distinción entre ambas.
The Hard Problem
Aquí se desarrolla el estado actual de la realidad virtual, la inteligencia artificial y la capacidad de las máquinas. Expertos en estos asuntos hablan sobre lo que tienen entre manos.
Se habla del potencial de las simulaciones, pueden ser lo mismo que la realidad cuando sean lo suficientemente buenas. Distinguir si estamos en una rv ya o no. 60 millones de poligonos son la realidad indistinguible, y vamos a alcanzarla en breve, si continúa el actual incremento exponencial de potencia de los computadores.
Se habla de como progresan los mundos virtuales de hoy día y de las posibilidades de simular el cerebro humano, la diferencia entre programar línea a línea o crear un programa que crezca por sí solo. También se diferencian los problemas Easy y Hard de la consciencia
Otro tema muy interesante relacionado con la inteligencia artificial es el de las propiedades emergentes en sistemas complejos: un sistema compuesto por partes simples es capaz de generar una complejidad inesperada. Como ejemplo las neuronas o las hormigas, que son elementos simples, pero de cuyo trabajo conjunto emergen características sorprendentes, a pesar de que son sistemas sin gobierno central. Ahí es donde parece estar la clave de la inteligencia.

También se nombran los algoritmos genéticos, el problema de la vida artificial, la singularidad tecnológica con todas sus implicaciones.
En definitiva, dos horas de documental muy completo perfecto para geeks. |
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Divulgación. Autor: Ray Kurzweil (EEUU) |
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En este apasionante libro Kurzweil describe lo que se conoce con el nombre de Singularidad Tecnológica. Observando el progreso de la humanidad vemos que crece a un ritmo exponencial. Como cualquier exponencial, al principio comienza suavemente pero después se dispara incrementándose a un ritmo vertiginoso. Según Kurzweil, nuestra época es aquella en la que la exponencial pasará de la etapa de suave crecimiento a la de crecimiento salvaje.
En la siguiente figura puede verse los hitos más importantes de la historia de la humanidad (aparición ADN, aparición de la reproducción sexual, invención de la imprenta) , según diversas fuentes y criterios. Como puede apreciarse, los descubrimientos fundamentales se producen cada vez más pronto. Esto es debido a que cada descubrimiento ayuda en la consecución del siguiente.

Lejos de detenerse, esta tendencia sigue acelerándose. El próximo hito fundamental será la ingeniería inversa del cerebro humano (previsto para más o menos el 2030). Al descubrir los secretos de la inteligencia humana, podremos mecanizarla sobre un sustrato mucho más rápido que las neuronas y usarla para desarrollar algo más inteligente que nosotros mismos (sobre el 2045), momento en el que se habrá sentado la base para una profunda transformación de los seres humanos y toda la realidad. Será el momento de la singularidad tecnológica.
La fecha de ingeniería inversa del cerebro humano se determina según la progresión actual en tiempo y resolución de las herramientas de escaneo del cerebro (que también es exponencial). La potencia de cálculo necesaria será cubierta por la disponible en esa época, que según la progresión actual es la que indica en el siguiente gráfico:

Las grandes catástrofes en la historia de la evolución de las especies no han frenado este desarrollo (2ª guerra mundial, extinciones masivas de especies, etc.), sino más bien han facilitado la eliminación de métodos antiguos que no funcionaban, sustituyéndolos por otros más efectivos, acelerando así la curva.
El libro describe con gran detalle los resultados actuales en las áreas de la ciencia más relevantes para describir las tecnologías que están por llegar. Cuando un paradigma tecnológico llegue a su máximo, otro lo sustituirá.
Es necesario decir que no todas los aspectos de la sociedad evolucionan exponencialmente, sino los que versan sobre tecnologías de la información. Por eso no vemos la velocidad de los aviones incrementarse exponencialmente, sin embargo si vemos la velocidad de la CPU disponible doblarse cada poco. Este malentendido es la principal fuente de críticas para el libro.
No obstante, los avances en genética harán posible que las tecnologías relacionadas pasen a beneficiarse del progreso de las tecnologías de la información. Por ejemplo, una vez se puedan regenerar tejidos a la carta, el coste de la producción de carne caerá ya que no hará falta criar animales.
Del mismo modo, los avances en nanotecnología alterarán la producción de componentes de forma que podrá fabricarse cualquier cosa sólo partiendo de unas pocas materias primas básicas y unas reglas simples de diseño.
Por último, el desarrollo de las IA llevarán la exponencial a las ciencias cognitivas, permitiendo expandir nuestra mente (que a esas alturas ya se habrá fusionado con las máquinas) de manera ilimitada.
Con respecto a la realidad virtual, la predicción es que a partir del 2020 ya contemos con aparatos capaces de sumergirnos en la realidad virtual visual (proyectando imágenes en la retina) y sonora. Con el desarrollo de la nanotecnología, antes del 2040 existirán nanomáquinas dentro del cerebro que se conecten a las neuronas (las zonas donde llegue la información de alto nivel) y permitan la inmersión total de todos los sentidos. A partir de ahí la realidad empezará a ser indistinguible de la realidad simulada.
El libro no se detiene ahí, sino que va más allá, y habla de la expansión de la inteligencia humana por el cosmos hasta saturar toda la materia y energía (incluidos agujeros negros) de vida inteligente.
EL libro es impresionante, aunque quizá Kurzweil es demasiado optimista, tanto en las aplicaciones de la tecnología como las fechas que promete. Pero en todo caso, parece ser que el futuro nos promete más cosas de lo que pensábamos y mucho antes. |
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Ensayo. Autor: David J. Chalmers (Australia) |
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Este libro de filosofía contemporánea aborda el misterio de cómo emerge la conciencia a partir de los procesos neuronales del cerebro humano. Entendiendo la conciencia como la experiencia última en primera persona. Es decir ¿cómo es posible percibir la sensación de rojo?
Supongamos que nacen dos gemelos. Uno es ciego de nacimiento y el otro dispone de su visión normal. Ambos se hacen científicos y alcanzan la compresión total de las leyes físicas y de todo lo que se basa en ellas, incluyendo el funcionamiento del cerebro humano. Pero parece que aun quedaría algo por explicar. El hermano ciego sería incapaz de entender las explicaciones de su hermano gemelo sobre la sensación de percibir el rojo. Pero no solo los colores y demás sentidos provocan experiencias conscientes. El autoconocimiento, la percatación y otros aspectos más han de ser tenidos en cuenta.
La cuestión de cómo emerge una experiencia consciente del cerebro la veo fundamental en la realidad virtual. Determinar las condiciones que permiten resurgir a la conciencia y de qué manera nos permitiría determinar si podemos construir un mundo artificial que contenga seres conscientes, ya sean como nosotros o creados a la carta. Suponer a la conciencia a nivel universal como patrimonio exclusivo y universal del ser humano me parece poco realista.
Estas cuestiones y muchas más son tratadas en el libro, que realiza una encomiable labor de clarificación de los confusos términos que rodean el tema, y una recopilación de todas las teorías más relevantes. Como él mismo reconoce, Chalmers no se ofrecen argumentos cien por cien concluyentes ni definitivos, pero si una idea de lo que él considera más plausible.
La opción elegida por Chalmers es una visión dualista epifenomenalista del mundo en el que la conciencia viene dada por determinadas organizaciones funcionales.
No asustaros. Esto, en cristiano, viene a significar lo siguiente:
a) La conciencia no se explica únicamente en función de leyes y estructuras físicas (acordaros de los gemelos ciegos). Está por encima del mundo físico
b) El mundo físico está causalmente cerrado. La conciencia, aunque está presente, no influye en el mundo físico. Según Chalmers, es cierto que cuando sentimos dolor apartamos la mano del fuego, pero eso no se debe a que seamos conscientes del dolor, sino a los procesos físicos que están por debajo. Un robot también apartaría su mano artificial con el mismo ímpetu si lo programáramos para ello aunque no fuese consciente.
c) La conciencia emerge de ciertas organizaciones funcionales, independientemente del sistema físico donde se implementen. De cualquier máquina que sea un isomorfo funcional de un ser humano emergerá la misma clase de conciencia. Por ejemplo, un ser humano con un cerebro de silicio que imite las funciones humanas, o una simulación de un ser humano en un computador.
d) En física cuántica, cuando evoluciona la función de onda de un sistema de partículas, cada estado superpuesto genera una mente que percibe a ese estado con valores concretos. Por eso al medir parece que se colapsa la función de onda. Pero no es que se colapse, es que en realidad tenemos muchas mentes y cada una ve uno de los estados.
En el libro se aprecia cómo llega a estas conclusiones. Además se repasan con detalle otras muchas cuestiones. La verdad es que son temas controvertidos y hay muchas cosas con las que personalmente no coincido, pero lo veo un estudio magnífico porque permite a cada lector ver los puntos fuertes y débiles de cada argumento que se expone. Si os animáis a leéroslo y superáis el mal trago de la primera parte creo que enganchará a quienes les interese el tema.
Una curiosidad: Chalmers aparece con pintas de rockero en el documental “The Roots of the Matrix”
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Juego de rol. Autores:
Michael Petersen, Gunilla Jonson
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| La portada de la primera edición aquí comentada |
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| Un nefarita |
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Kult es un juego de rol sueco de terror que en su día me resultó sobrecogedor. El trasfondo es ambicioso, original, repleto de horror especialmente explícito. Tras meditarlo mucho lo considero dentro de lo que considero realidad virtual, ahora veréis porque.
Los seres humanos son en realidad dioses, apresados en cuerpos de carne y hueso, condenados a vivir en una ilusión: la vida cotidiana. Creemos que la realidad consiste en movernos por nuestras ciudades, ver a fórmula 1 por la tele y visitar a nuestros padres algunos fines de semana.
Pero todo es falso. La única realidad verdadera es una inmensa ciudad llamada Metrópolis, repleta de demonios y terribles criaturas que sólo desean alimentarse de los humanos, torturarlos o adquirir una mayor parcela de poder. Las ciudades de nuestro mundo cotidiano forman parte de Metrópolis, son la parte de la realidad verdadera que podemos soportar y que la ilusión nos permite conocer.
La ilusión la mantiene desde tiempos inmemoriales una máquina construida por el Demiurgo, el otrora regidor de Metrópolis. Pero el Demiurgo hace tiempo que desapareció, llevándose el conocimiento de la máquina. Poco a poco, la cárcel que mantiene a los hombres y mujeres se quiebra, y aquellos con perturbaciones mentales empiezan a vislumbrar el otro lado.
Los jugadores de Kut interpretan el papel de personas con desórdenes mentales o secretos oscuros que se han de enfrentar los poderes que acechan desde Metrópolis: Astarot, el rey de los infiernos y gemelo distorsionado del Demiurgo; los Arcontes, generales que sin la dirección del Demiurgo luchan por el control de la ciudad; Minotorgón, el guardián de la nada; los Ángeles de la Muerte , los nefaritas, y un largo etc. de seres escalofriantes.
La morfología de Metrópolis se explica con detalle en el libro: la Ciudadela , el Elíseo, Torópolis, el reino de los sueños, el dédalo, etc. Se trata de un mundo misterioso donde el tiempo y el espacio se distorsionan, y cuyos oscuros habitantes intentarán por todos medios que no se quiebre la ilusión que mantiene a los humanos prisioneros.
Como vemos, en el caso de Kult ocurre algo inverso a los demás libros y películas que solemos ver sobre realidad virtual. En este caso la realidad es cambiante y misteriosa y la simulación que está por arriba es el mundo estable que conocemos. Le combinación de ambas da grandes posibilidades de juego.
En Kult la simulación la genera una máquina (no se dan más detalles ni se especifica que sea algo parecido a un computador) que parece ser que actúa directamente sobre nuestras almas, que han de luchar por liberarse de la prisión. No hay un cuerpo nuestro latente que espera mientras estamos en la ilusión. De hecho, al cuerpo no se le da tanta importancia, porque cuando mueres te reencarnas en otra persona. Lo que hay es que tener cuidado porque puedes acabar encerrado por siempre en algún infierno que te haya preparado personalmente el nefarita que te persigue… ¿no apetece jugar? |
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Novela. Autor: Greg Egan (Australia) |
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Esta magnífica antología de relatos del maestro australiano de la ciencia-ficción contiene dos que están relacionados con la realidad virtual. Paso a comentarlos.
Un secuestro
En este trasfondo se ha desarrollado una tecnología que permite grabar toda la información del estado de un cerebro humano, levarlo a un ordenador y realizar su simulación para que la persona siga viviendo allí. Realmente en esta antología hay otro relato más en el que se algo parecido, Eugene, pero éste me ha parecido más interesante.
David ha copiado el estado de su cerebro para cuando fallezca seguir viviendo. Pero alguien roba esa información y a partir de ella se obtiene la forma de ser de su esposa Loraine, que nunca había querido tener copia. A partir de esa imagen los ladrones crean una simulación que la que tienen atrapada a una Loraine virtual. Piden a David un rescate para que esta Loraine virtual no siga sufriendo.
Por supuesto, la Loraine auténtica que sigue viviendo con David plácidamente en su casa no está de acuerdo en pagar el rescate. Pero la posibilidad de que su versión virtual esté sufriendo realmente le lleva a pagar. De hecho, los secuestradores tenían la información del cerebro de David y habían simulado cuáles era los escenarios que hacían más probable que David pagase.
Éste es un caso más de la cuestión: ¿un ser humano simulado es realmente una entidad consciente?
Aprendiendo a ser yo
Cada ser humano tiene incorporada un pequeño dispositivo llamado la joya dentro del cerebro, de tal forma que desde que la persona es un niño la joya trata de aprender todo lo que el cerebro. Intenta producir los mismos pensamientos y las mismas acciones que el cerebro anfitrión.
Cada vez que se detecta una discrepancia entre las respuestas de ambos, la joya se reajusta, afinándose cada vez más. A la edad de treinta años, cuando el cerebro empieza su declive, la joya ya está lista para sustituir por completo al cerebro original y convertir al ser humano en inmortal.
El protagonista se atormenta pensando en si después de la sustitución seguirá conservando su mente consciente, o por el contrario quedará convertido en un autómata hueco. Del mismo modo se pregunta lo mismo de aquellas personas que tiene a su alrededor y que ya han efectuado el cambio.
Éste relato me entusiasmó verdaderamente. Y no solo plantea el problema de la conciencia simulada.
Mientras que la joya y el cerebro están funcionando dentro de la misma persona, entonces debería de haber dos seres conscientes a la vez dentro del mismo cuerpo, y es imposible que cada uno de ellos pueda saber si es o no la joya.
Cuando se desecha el cerebro, el ser consciente que emergía de él muere. Pero no sólo eso, cada vez que la joya se reajusta, ¿el ser consciente que emergía de ella muere y se genera otro? Este es un problema interesante de continuidad psicológica. |
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Novela. Autor: Joaquín Revuelta (Cádiz) |
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En esta novela del gaditano Joaquín Revuelta se narra cómo una expedición formada por 4 individuos es enviada al espacio para colonizar nuevos planetas. Lo interesante de ello es que la nave en que viajan es de 1x0,60x0,2m, y contiene todo lo necesario para cuando llegue a un planeta iniciar todos los procesos necesarios para su terraformación.
Así la nave incluye la maquinaria nanotecnológica y los compuestos básicos necesarios para, una vez amerizado en la superficie del planeta en cuestión, empezar a recoger recursos del planeta, evolucionar para construir maquinaria cada vez más compleja y hacer revivir los cuerpos de los 4 ocupantes, que liderarán la colonización a pleno rendimiento.
En el trasfondo del libro los humanos se pueden conecta a la realidad virtual. Cada uno se conecta a su burbuja y el conjunto de todas las burbujas se llama Malla. Mientras están en la nave expedicionaria también pueden reunirse en la realidad virtual. Las IA con las que colaboran hablan prácticamente como seres humanos y se representan también como tales, incluso pueden poseer cuerpos humanos.
Lo interesante del argumento es que la nave expedicionaria permanece volando por el espacio más tiempo del previsto —miles de años— y los tripulantes junto con las IA deben enfrentarse a dicha situación y la pérdida de cierta cantidad del valioso material que transportan. Como veis el planteamiento crea grandes expectativas, y esto es sólo la primera mitad de libro.
Y también el final porque a la segunda parte de la historia, desde que se revive a los tripulantes, es quizás menos original e intensa. No una, sino dos de las IA acaban rebelándose —con diferente suerte— contra los dos humanos que han sobrevivido; y no tienen otra cosa mejor que hacer que explicarles porqué les caen ahora tan mal los humanos —en base a motivos muy dudosos—, y lo que van a hacer para destruirlos?!.
No obstante, sólo por la primera parte creo que merece la pena. También hay en el libro una cuestión importante que brinda muchas posibilidades. Si se puede generar las conciencias de los tripulantes sin que exista su cuerpo, a la espera de que se reconstruya para regenerarla dentro de dichos cuerpos, entonces se puede hacer ¿copy & paste de conciencias?
Se echa de menos un poco de variedad en las representaciones de la realidad virtual. Pudiendo escoger cualquier representación para sus células o las IA se toman siempre elementos reconocibles en el siglo XX. |
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Película. Director: David Cronenberg |
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Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh) ha creado un videojuego de realidad virtual llamado eXistenZ. Cuando está reunida con el grupo de pruebas intentas atentar contra ella los realistas , una organización que odia a quienes fomentan la realidad virtual. Se escapa con el guardia de seguridad Ted Pikul (Jude Law) e intenta esconderse.
En su escapada, Allegra convence a Ted para que se implante un biopuerto y poder conectarse al juego. A partir de aquí empieza el suspense, pues los giros del argumento hacen dudar de si los personajes están dentro del juego, si han vuelto a la realidad o si están en un juego dentro del propio juego.
No hay imágenes por ordenador, la realidad virtual es imagen real, y se accede a ella a través de unas vainas, unas criaturas biológicas que se conectan a la espalda.
En lo que respecta a la realidad virtual, la película juega con el tema de hacer dudar del nivel de inmersión en el que se encuentran los protagonistas. ¿Si matan a alguien están matando a alguien realmente o es solo parte del juego?
En lo que respecta al apartado cinematográfico, es una película que se me hizo entretenida pero a la que no le he visto nada nuevo en el tema que nos opcupa.
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| Allegra y Ted disfrutando juntos de la realidad virtual, ambos conectados a la misma vaina |
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Película. Director: Farhad Mann |
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Nueva idea interesante pero con una dudosa implementación, aún más pobre que en la primera parte.
Job (esta vez interpretado por Matt Frewer) sobrevivió a la explosión de laboratorio, a costa de perder las dos piernas y un brazo. Ahora el Instituto de Luz Virtual quiere aprovechar su inteligencia contratándolo para desarrollar un nuevo entorno virtual que lo comunique todo. A cambio le ofrecen financiarle la reconstrucción de de sus miembros perdidos.
Pero el Instituto no tiene realmente ninguna intención de reconstruirle, sólo quiere alargar al máximo su colaboración para que desarrolle en enlace de luz virtual, y dar al director del Instituto Jonathan Walter (Kevin Conway) gran poder y beneficios.
Pero a su vez Job está diseñando el sistema para hacerse él mismo con el control de todo el sistema virtual, los sistemas del mundo real y así salvar todos los obstáculos para convertirse en el dios del entorno virtual.
En la película se dejan caer frases cuasi-premonitorias sobre la realidad virtual. Job ya no considera el mundo real como su mundo, sino que espera ansioso la puesta en marcha del virtual. La doctora que trabaja con Job afirma en un momento de la película que las autopistas de la información nos han convertido en seres aislados e individualistas, pero que la realidad virtual nos acercará de nuevo.
El entorno virtual me sabe a poco por el año de la película. A esas alturas espera uno más. |
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Película. Director: Josef Rusnak |
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En esta entretenida -pero poco rigurosa- película hay una empresa que ha desarrollado una tecnología para simular un mundo igual que el humano. Pero, oh sorpresa, se acaban dando cuenta que ellos mismos son a su vez una simulación. Tenemos así tres niveles.
Cuando el creador del proyecto, Hannon Fuller (Armin Mueller-Stahl), lo descubre, muere asesinado antes de comunicárselo a su colega Douglas Hall (Craig Bierko)
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| La máquina de conexión a la realidad virtual ¿son necesarios los rayos verdes? |
¿Cómo se dan cuenta? Pues resulta que para entrar en la realidad virtual, hay que suplantar a uno de los humanos que se tienen allí simulados, lo que ocasiona desórdenes. Como desde el nivel superior se hace de la misma forma, Douglas acaba descubriendo todo el pastel. No está del todo mal para ser una de las primeras películas sobre el tema. Quizás podían haberlo complicado un poco más, ya que solo salen tres niveles de realidad, y tampoco no parece muy lógico que la manera de entrar en el primer nivel de inmersión sea igual que la manera de entrar en el segundo.
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| Uno de los protagonistas llegando al límite de lo que se simula del mundo |
Además se han tomado una curiosa licencia. Cuando una persona se sumerge en la realidad virtual su cuerpo queda dormido, e intercambia su conciencia con la de aquella persona a la que sustituye, que no se entera de nada. A menos que en ese momento la persona resulte muerta en la realidad virtual, de tal forma que el cuerpo se despierta con la conciencia de la persona de la realidad virtual, es decir, la persona ha salido de su nivel para vivir en un nivel superior. ¡Qué afortunado!
La verdad es que no se explica porqué se complican tanto con las sustituciones y que el que tenga que entrar en la realidad virtual lo haga como una persona aparte sin llamar la atención. |
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Película. Director: Mamoru Oshii |
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En esta distopía del futuro se ha creado un juego llamado Avalon en un entorno de realidad virtual. El objetivo es destruir a los oponentes de los diferentes niveles. Los jugadores más avezados pueden vivir de ello aunque también tener secuelas físicas graves.
 
Ash (Malgorzata Foremniak) es una famosa jugadora que no acepta formar parte de un grupo debido a una mala experiencia anterior. Busca el nivel especial A, que está oculto y en él se dice que queda encerrado todo jugador que entra, quedando su cuerpo físico vegetal.
Cuando lo alcanza, resuelve cuentas pendientes con un antiguo compañero suyo, y decide quedarse en el nivel para siempre.
Hay diferentes roles en el entorno virtual, los luchadores, los ladrones que ponen trampas, los obispos que mantienen el nivel de dificultad del juego e el punto adecuado, y los arcángeles, que fueron sus creadores.

Hay algunas referencias a la mitología británica y a la iglesia, no sé el motivo, posiblemente para rellenar, pues las tomas del rostro melancólico de la protagonista ocupan casi toda la cinta (menos mal que es guapa).
Con alguna excepción, la realidad virtual parece más bien un campo de batalla de la guerra de los Balcanes. Es imagen real pero con tono sepia. No se explica porqué, existiendo una tecnología tan avanzada de realidad virtual, a los ordenadores hay que introducirles los comandos mediante frases, como en las películas antiguas. Además el especial A es excesivamente detallado y costoso para ser un nivel experimental ¿no?
Todo esto me hace pensar en esta innecesariamente larga película más bien como un manga en imagen real al que no hay que buscarle muchas explicaciones. El problema de la falta de presupuesto se ha sabido atenuar bastante. El aspecto visual se ha solucionado de una forma muy original añadiendo el susdicho tono sepia a la imagen que maquilla la pobreza del entorno virtual. |
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Serie de películas, cortos y videojuegos. Diretores: Hermanos Wachowski |
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Neo y Trinity entran en un entorno virtual para entrenarse

Las máquinas cultivan a los humanos mientras tienen sus mentes presas en la realidad virtual |
Creo que no se ha dicho todo sobre Matrix: si Neo y Trinity hubiesen decidido tener un hijo en Matrix, las máquinas habrían estado obligadas a extraer un espermatozoide del cuerpo real de Neo y un óvulo del cuerpo real de Trinity para engendrar un bebé con la mezcla genética de ambos, para que la apariencia física del nuevo habitante de matrix no levante sospechas a sus padres. Todo eso si las máquinas aspirasen a mantener la representación visual de una persona igual a como es su apariencia física real. ¿No sería esto demasiado engorroso para las máquinas? ¿Pensaron los hermanos Wachowski en esto?
Paridas aparte, Matrix tuvo el mérito de hacer que el gran público fijara su atención en la Realidad Virtual. El enrevesado argumento de la trilogía decepcionó a muchos de los admiradores, que se retuvieron en su memoria la primera de las películas como la única válida y original. Pero lo cierto es que el conjunto de las tres partes construyen un buen trasfondo, al menos en lo que refiere a realidad virtual. Analicémoslo.
En el futuro una inteligencia artificial se ha hecho con el control del mundo, criando a los seres humanos y manteniendo sus mentes en un entorno simulado que se corresponde a principios del siglo XXI; los seres humanos son así prisioneros sin saberlo.
Pero el sistema no es perfecto. Ciertos humanos que intuyen la simulación, consiguiendo liberarse para formar una resistencia capaz de destruir toda Matrix. Las máquinas lo saben y designan a un ser humano como El Elegido, el salvador que se encargará de liderar la sublevación contra las máquinas sin saber que en realidad lleva a sus congéneres a una trampa, recorriendo un camino dispuesto por la inteligencia artificial. Al final los rebeldes son aniquilados y se genera una nueva Matrix mejorada, con un nuevo Elegido.
Las máquinas quieren iterar este ciclo hasta que Matrix sea perfecta, pero cuando Neo (Kenu Reaves) es designado como el nuevo salvador, ocurre un imprevisto. Un error en Matrix provoca que uno de sus guardianes, el agente Smith (Hugo Weaving), escape al control del sistema, permitiendo a Neo negociar la paz con las máquinas a cambio de neutralizar a Smith.
El argumento es muy coherente, las máquinas no pueden destruir a los rebeldes hasta que Neo no complete el ciclo. De hecho, en la primera de las tres películas Neo es muerto y resucitado para que pueda continuar hacia su destino, que no es sino elegir entre la puerta de la efímera esperanza de liberación, y la que asegura la continuidad de la raza humana.
El trasfondo es también es sólido, el aumento de poder desmedido de Smith es equilibrado por Matrix potenciando a Neo, balanceando la ecuación.
Una realidad virtual generada por un IA que en cada ciclo encauza los elementos anómalos hacia un sumidero, reutilizándolos para generar un nuevo ciclo más perfecto. Por lo menos en este aspecto me parece un gran argumento. |
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Película. Director: Robert Longo. |
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La temática de esta película es puro Ciberpunk. Alienación social por la tecnología, muchos implantes y poca realidad virtual, aunque la suficiente como para comentarla, sobre todo por la época de la película.
La historia está basada en un relato de William Gibson. Internet en el 2021 es demasiado inseguro, por lo que el cerebro de Johnny (Keanu Reaves) es utilizado para transportar información. Lo malo es que la Yakuza , al mando de Takahashi (Takeshi kitano) ha sido contratada para interceptar esos datos, porque van a resultar más trascendentales de los que Johnny pudo imaginar.
A eso hay que añadir que la saturación de datos en su cerebro le matará en pocas horas si no los saca, y no podrá hacerlo si no consigue las claves que se utilizaron para cargárselos en la cabeza. Para ello contará con la ayuda de Jane (Dina Meyer), una guardaespaldas venida a menos.
El cuanto a la realidad virtual aparece muy brevemente pero como un entorno 3D donde se muestran datos y programas, así como puntos de entrada a los sistemas. Se necesitan guantes para interactuar con esos elementos. Nada que no se haya visto en otros filmes.
Curiosidades: trabajan Ice-T y el cantante de Rollins Band. El predicador melenudo/bigotudo es interpretado por ¡¡Dolph Lundgren (Iván Drago en Rocky IV)!! Keanu Reaves va vestido de traje y se pasar por un tal Smith, exactamente igual que el que será su enemigo principal en Matrix. |
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Novela Gráfica. Autor: Masamune Shirow (Japón) |
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La calidad de las páginas interiores es similar a la de la portada

Un decoy de Motoko atravesando la Ghost Line de su enemigo |
Esta es, en mi opinión, una de las mejores obras de ciencia-ficción que existen y sin duda mi preferida en el momento de escribir estas líneas. Es un derroche continuo de creatividad por parte de Masamune Shirow, y tiene pretensiones más ambiciosas que la primera parte. Aquí se hace especial hincapié en el tema de la realidad virtual.
El apartado gráfico es realmente innovador. Mezcla dibujos 2D con imágenes 3D, que cuando representan el mundo real suelen cumplir bien su cometido; pero cuando ilustran la realidad virtual rozan la perfección. Merece la pena observar los detalles para ver cómo Shirow representa gráficamente conceptos lógicos como pasarelas, virus, documentos. Etc.
Es interesante observar que la mayor parte de la gente en el mundo de la obra tiene partes cibernéticas, entre ellas el cerebro. Se puede entrar en un cibercerebro ajeno a distintos niveles, siendo el último de ellos el Ghost, o lo que es lo mismo, el nivel de conciencia, donde la representación visual no permite el engaño y revela a cada uno tal y como es.
Shirow apenas explica nada del detallado mundo que ha inventado. El ritmo de la narración es denso y frenético (toda la acción transcurre en unas pocas horas). Hay que prestar mucha atención y fijarse bien en todos los detalles para entender bien lo que ocurr.
Se incluye también un trasfondo espiritual con conceptos tomados del Shinto (una religión japonesa), que resulta incluso más inextricable. Así tenemos una división del gobierno para asuntos espirituales con sus propios agentes, que pueden entrar en las mentes ajenas.
El argumento es muy complejo, pero se puede descifrar. Yo tuve que leer unas tres veces para empezar a entender la idea. Tratare de resumirlo. En la primera parte la protagonista, Motoko Kusanagi, es una ciborg-agente secreto del gobierno que acaba fusionándose con una inteligencia artificial, creando una nueva clase de ser, cuya conciencia abarca casi toda la red de información.
En esta segunda parte Motoko, con el objetivo de no estancarse ha generado distintas copias de sí misma con ligeras variaciones y que circulan por la red. Según la evolución de cada una acabará fusionándose de nuevo con una o varias de las demás, ya que al ser tan poderosas se acaban volviendo a encontrar las unas con las otras.
La protagonista principal, Aramaki, es una Motoko que trabaja eficientemente como agente de seguridad para un grupo de empresas llamado Poseidón, a cambio de suculentos suministros de tecnologías de vanguardia. También son interesantes las propias intrigas internas a la empresa, como la relación de desconfianza entre Aramaki y el señor Lee, el Director de seguridad. Poseidón sufre un ataque terrorista (que resulta ser una trampa), a partir del cual Aramaki descubre que otra de las Motoko está utilizando un grupo de cerdos de su empresa con cerebro humano para investigar una nueva clase de conciencia, acordando entre ellas que van a colaborar.
Una agente del gobierno de la división de asuntos espirituales, Tamaki Tamai, conocía desde una vida suya anterior a Tomoko desde antes de fusionarse con la IA. Ella seguirá de cerca la trayectoria de Tomoko, conformando que se trata del ser más avanzado del Universo y que una nueva era, la era del espejo, está a punto de comenzar.
No en vano Aramaki, que tiene conciencia de la red de información, percibe una zona que no puede alcanzar (los tres puntos brillantes). Cuando encuentra a la otra Motoko, ésta le explica su finalidad y se le abre una nueva puerta en su evolución.
Otro detalle a destacar es que Aramaki es a lo largo de todo el cómic únicamente una consciencia (o Ghost) que cambia de un cuerpo a otro de entre los que tiene distribuidos por todo Japón (Shirow los llama decoys). De esa forma nunca se muestra como realmente es. Incluso al entrar en la realidad virtual también lo hace bajo otras identidades.
Existe el rumor de que la primera edición japonesa del cómic es distinta, con cambios en el argumento y escenas de sexo que se cortaron en posteriores ediciones japonesas y en todas las ediciones occidentales. ¿Alguien puede confirmar esto y decirme dónde se puede conseguir? |
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Película. Director: Steven Lisberger. |
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Flynn insertado en la realidad vrtual y escoltado por un guardián del Control Central

La archiconocida escena de la carrera de motos
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Esta película influyó definitivamente en mi interés por todo lo que tuviera que ver con la realidad virtual. La vi cuando era un chaval, en esa época en la que los gráficos por ordenador eran una auténtica rareza. Y esta película se componía de ellos en su mayor parte. El diseño conceptual de la realidad virtual es realmente innovador y no he encontrado hasta el momento algo que cualitativamente se le pueda comparar. En gran parte hemos de agradecérselo al diseñador futurista Syd Mead.
Encom, una corporación que produce software, es dirigida por un ejecutivo sin escrúpulos llamado Dillinger (David Warner), que alcanzó el puesto robándole el diseño de cinco videojuegos a Flynn (Jeff Bridges), el programador más joven y talentoso de la empresa. Y por si no fuera bastante, ha puesto en marcha un programa llamado Control Maestro de Programas (CCP), que controla todos los sistemas de la corporación e incluso amenaza con escapar al control del propio Dillinger. Por su parte, Flynn está dispuesto a estar en el sistema, poner orden, y descubrirle.
La realidad virtual de la película consiste en un mundo relativamente pequeño y con una completa geografía (el mar de juegos, la torre input-output, etc), imitando la idiosincrasia de los juegos creados por Flynn. Está habitado por programas que se diferencian muy poco de los humanos y unos vigilantes artificiales que lo vigilan todo y reportan al CCP.
La conexión a la realidad virtual se hace desintegrando al humano y reteniendo sus partículas con un láser, recreando entonces su personalidad en la computadora?!.
La base del argumento es la de cualquier película de aventuras, y el trasfondo no deja de ser un poco ingenuo. Los programas son demasiado inteligentes y demasiado rebeldes; y se dedican a escapar en moto de los guardianes. Pero hay que tener en cuenta la época de la que hablamos y que entonces la informática era un mundo nuevo y desconocido. Y aun así la película sigue enganchando.
Creo que es buena idea sumergirse en la atmósfera de la película (la banda sonora de Wendy Carlos ayuda mucho) y prestar atención a todos los elementos, porque tras un par de visionados se aprecia que esta película es una obra maestra. |
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Película. Director: Brett Leonard. |
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La famosa escena del beso virtual 
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Esta película parte de una idea muy interesante, aunque tengo mis reparos respecto de la forma en que se ha implementado.
El científico Angelo (Pierce Brosnan) se dedica a desarrollar la inteligencia de chimpancés mediante el uso de sustancias químicas para estimular sus neuronas, y programas de ordenador especiales (no se describe bien su naturaleza) que usa en la realidad virtual de la empresa para la que trabaja.
La presión de los directivos le llevará a utilizar como cobaya a Job (Jeff Fahey), el cortador de césped del pueblo. Este jardinero sufre de retraso mental, y los abusos verbales y castigos de la gente del pueblo. Con ayuda de los experimentos, Job desarrolla su inteligencia hasta superar los límites humanos, adquiriendo varios poderes mentales que usa para vengarse de sus antiguos abusadores. Finalmente escapa al control de la empresa y planea convertirse en energía para difundirse por la red y controlarla.
El hardware de conexión a la realidad virtual es variado y cuanto menos curioso: la máquina en la que se tumban boca abajo, la esfera que les permite girar 360º, etc. Con respecto al entorno virtual 3D sólo aparece el que tiene la propia empresa, y el utilizado por el Dr Angelo para su entretenimiento y experimentos. Es de destacar la famosa escena del beso virtual, en la que aparecen dos de los protagonistas abrazados; y también la escena en la que estando en la iglesia, Job recita párrafos de la Biblia frente a la vidriera y con su traje de realidad virtual puesto. De hecho, el cristianismo parece obsesionar a Job (quizás por su pasado con el cura), porque es en un crucifijo donde tortura a Angelo en la realidad virtual?!
Dejando al lado la cuestión de si el filme es en general bueno o no, creo que en los diálogos aparecen algunas afirmaciones serias sobre la potencialidad de la realidad virtual: la forma en la que cambiará el mundo, que la primera aplicación será inevitablemente la guerra, la influencia que tendrá en el desarrollo de la mente humana, el desarrollo de nuevos mundos... etc.
Merece la pena destacar otro detalle. El nombre Job está tomado del evangelio del Antiguo Testamento más complicado de justificar: el libro de Job. Es la historia del hombre justo y creyente que es castigado por Dios sin motivo aparente. Cuando ha perdido la fe, Dios le reprende y le devuelve a su antigua felicidad.
El dilema para el teólogo es mayúsculo: ¿si Dios es bueno, porqué castiga a Job? Si se trata de una lección para los demás, ¿porqué escoje a un hombre justo? Si es una prueba de Dios contra la calamidad suprema, esto es, que el propio Dios te abandone, ¿cuál es la necesidad de esta medida? |
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06/04/2008 Gafas de imágen esterescópica . Fabricante: Vuzix. |
Las VR920 es uno de los dispositivos que los medios actuales consideran como productos estrella para disfrutar de imágenes estereoscópicas. El motivo es que es un dispositivo compacto y de poco peso que integra muchas funciones Además Vuzix, su fabricante, parece que va en serio con el producto. Están mejorando los drivers, el firmware y ampliando el número de tarjetas gráficas que lo soportan.
Las principales características son:
- Una pantalla para cada ojo con una resolución máxima 1024x1024 (creo que no está nada mal) para ver las imágenes
- Micrófono integrado
- Dispositivo de tracking, para llevar a los juegos los movimientos que hagamos con la cabeza
- Altavoces extraíbles
- Funciona simplemente enchufándolo a un puerto USB y a alguna de las salidas de la tarjeta gráfica (esto es fundamental, nos evita tener que engancharlo a la red eléctrica a través de aparatosos transformadores
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| Las patillas se ajustan bien y las pantallas no abarcan todo el campo de visión |
Pasamos a los detalles
Las pantallas
Aquí viene el principal problema. Aunque se pueden regular la separación entre ojos, la luminosidad, etc, me resultó muy difícil ajustar la imagen para ver nítido con los dos ojos. Siempre veía más oscuro con el derecho que con el izquierdo. Creo que esto tiene que ver con que tengo algo de miopía (no lo suficiente como para necesitar gafas) en el derecho. La gravedad del problema depende del juego en concreto, ya que si la diferencia es grande el cerebro descarta la información del ojo menos útil y de 3D nada de nada.
La sensación de inmersión y/o profundidad son casi inexistentes, más que nada porque cuando te pones las gafas las sensación es la de mirar a un monitor corriente a un metro de distancia. Ver detalles como puntos de mira es casi imposible.
Hay que tener en cuenta además que el cacharro no se pega a los ojos, hay espacio suficiente para que puedas, por ejemplo, mirar abajo y ver tu teclado. Eso posibilita el uso de gafas de visión habituales conjuntas con el cacharro (aunque según dicen es prácticamente imposible en la práctica)
Las patillas de las gafas son muy ajustables y robustas, pero ni con esas.
Como veis, si la principal función falla, por mucha voluntad que le hayan puesto a lo demás la cosa ya pinta muy negra.
El Tracking
El tracking lleva a los juegos los movimientos de la cabeza en los tres ejes: caída, balanza y deriva. Sólo está disponible para un reducido número de juegos (SecondLife, Microsoft Flight Simulator 10, etc) y la verdad es que no me resulta de ninguna utilidad. Es muy difícil ajustarlo para que llegue a ser mínimamente preciso.
Altavoces extraíbles
En el apartado de sonido creo que se ha cometido un fallo fundamental. Cuando enchufas, las gafas, automáticamente el sonido del PC va redirigido a los altavoces integrados de las gafas. ¿Porqué? Me resultó muy molesto. Parecen auriculares pero no lo son. Si no los quieres usar son extraíbles, pero no puedes poner nada en su lugar, necesitas colocar aparte unos auriculares de forma totalmente independiente a las VR920. Esto es una complicación más si quieres, por ejemplo, llevar el portátil en el tren y usar las VR920 para ver una peli (realmente actúan como un monitor más).
Juegos soportados
En principio, están soportadas toda las tarjetas nVidia a través de sus capacidades estéreo (que también tengo comentadas en el web), con todas sus implicaciones.
Para las demás tarjetas han sacado un driver que soporta unos treinta y dos de momento. Esos juegos están marcados con un “Vuzix Stereo” para indicar que están soportados por el cacharro. Estos si funcionan en Vista 32bit
Hay otra lista de juegos podrían tener soporte nativo, de los que no han dicho nada hasta el momento.
También tienen un SDK con el que se supone que muchas otras compañías están trabajando para hacer juegos y aplicaciones para las SDK. Digo se supone porque no hacen referencia a ninguna ni he encontrado nada al respecto.
Soporte
Como comenté, actualizan el firmware y se toman en serio el soporte a usuario, incluso el del SDK. Yo intenté actualizar el firmware, pero las gafas se han quedado muertas. No hay manera de arreglarlas, así que me puse en contacto con ellos y me la van a cambiar por otras.
Conclusiones
No puedo recomendar las VR920 porque vi insuficiente su función principal: ver imágenes estereoscópicas. Aunque la verdad es que parece que son un paso adelante importante. Llama la atención lo compacto del aparato.
Por cierto, no puede probar el Microsoft Flight Simulator X porque me daba fallo en mi PC, pero según cuentan es uno de los juegos en los que da mejor resultado.
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| Yo geekeando |
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06/04/2008 Tarjeta gráfica . Fabricante: nVidia. |
Muchos usuarios de tarjetas gráficas nVidia desconocen sus capacidades estereográficas. Basta con instalar unos drivers especiales (stereo drivers) que proporcionan en su página web para que con cualquiera de sus tarjetas puedas ver imágenes en 3D.
Al instalar los driver aparece una nueva un menú nuevo en la pestaña de opciones (Propiedades de Pantalla-> Configuración avanzada -> Pestaña de la tarjeta -> Stereo drivers) en la que puedes configurarlo.

Lo más importante es elegir el dispositivo con el que vas a ver las 3D. Lo más sencillo es decirle que vas a ver las 3D con gafas de cartón (de las que tienen un ojo rojo y otro azul). A partir de ahí, cuando pongas un juego o cualquier otra aplicación que use la tarjeta para las 3D automáticamente la imagen que sale en pantalla es doble. Te pones las gafas y ya tiene 3D por todo el morro. Por su sencillez y precio creo que esta es una de las mejores maneras por ahora de disfrutar las 3D.
Se pueden seleccionar otros dispositivos hardware, como gafas especiales o monitores 3D, pero claro, hay que gastarse la pasta (lo que no tiene porqué significar que obtienes mejor resultado que con las gafas de cartón)
Importante: al configurar la separación de las imágenes de ambos ojos, déjale al principio la que tiene por defecto, si te pasas tus ojos serán incapaces de fusionarlas.
También te opción a capturar imágenes, así que he recogido algunas para que comprobéis lo que podéis obtener con unas simples gafas de cartón; aunque en la pantalla se ven bastante mejor. Pulsa en las imágenes para verlas a tamaño completo. Si tienes unas gafas de cartón échales un vistazo.
 

Tienes que tener drivers de tarjeta y drivers de estéreo compatibles entre sí, es decir, que tengan la misma versión. Por ejemplo, yo tengo la 91.31 de ambos. El problema es que los drivers oficiales estéreo suelen estar por detrás, además hasta el momento de escribir estas líneas no están para Windows Vista. |
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Conversor de imágenes de TV a 3D . Fabricante: eDimensional. |
Buscando algunas gafas 3D domésticas me encontré con este cacharro que según se anunciaba convertía cualquier señal de televisión en 3D. En el cableado se coloca entre la tele y cualquier otro emisor de video y mediante unos algoritmos calcula la imagen correspondiente al ojo izquiero y al derecho. En la pantalla de TV éstas se emiten alternativamente, y las gafas que te pones se sincronizan con el aparato para que visualices en todo momento sólo la imagen correcta, generando la ilusión de las 3D.
Pero, ¿era esto cierto? ¿realmente funciona con cualquier programa de televisión, película y demás? ¿Es interesante el efecto que genera? Analicémoslo.

En primer lugar decir que yo se lo compré a eDimensional por unos 80 dólares+gastos de envío. El pedido llegó desde el Inglaterra a Sevilla en 3 días, lo cual no está nada mal
Ahora voy a dividir mi comentario en los siguientes puntos:
- Las gafas
- Las películas convencionales y programas de televisión
- Las películas creadas expresamente para el 3DFX
- Conclusiones
Las gafas
Para las gafas opté por el modelo inalámbrico frente al modelo con cable, y he ahí el gran error, porque para poder iniciar la sincronización de las gafas con el 3DFX siempre me llevo una media de 5 minutos. He intentado de todas las maneras posibles determinar una manera rápida de sincronizarlos pero parece ser algo aleatorio. Es un auténtico problema porque para cuando lo consigues ya no te quedan ganas de ver nada. Además, cuando ya estás viendo la película, si pasan la mano por delante de las gafas o miras hacia otra dirección, el cacharro suele perder la sincronía y vuelta a empezar. Por eso si queréis probar os recomiendo el modelo con cable
Por otra las gafas parecen muy frágiles, sobre todo las patillas que se sueltan enseguida.
Las películas y programas convencionales
El efecto 3D que se aprecia en una película o programa convencional depende totalmente de la pelicula que se trate, pues el 3DFX trabaja mejora cuando la perspectiva es muy marcada y hay objetos en primer plano que se mueven. De hecho si habéis visto películas en cines 3D podéis apreciar que los planos están pensados para esenfatizar eso. Se nota un efecto de profundidad aunque en el mejor de los casos el resultado no es para tirar cohetes. Para que os hagáis una idea, la profundidad máxima que he notado es inferior a la que aprecié viendo Spy Kids-3D con las gafas de cartón azul y roja de toda la vida.
Adicionalmente a eso has varios defectos muy importantes:
- Ver una película así cansa la vista sobremanera, pues recordemos que el 3DFX divide en número de frames por segundo entre dos, y eso se nota. Se supone que con los televisores NTSC el cansancio es menor porque la frecuencia de refresco es un poco mayor.
- Empeorando lo anterior, cuando el fondo de la imagen es negro la imagen se vuelve borrosa y no sólo es difícil de apreciar las 3D sino la propia película. Esto prácticamente impide ver películar como Tron.
- Cuando hay objetos moviéndose rápido en primer plano también se vuelven borrosos.
- La pantalla del televisor es pequeña en comparación con una de cine y no hay ángulo suficiente para que parezca que un objeto sale de la pantalla. Esto es algo que poco remedio tiene.
- Solo vale con televisores CRT, pues las pantallas LCD y de plasma tienen una manera distinta de referscar la imagen
Haré un resúmen de las películas que he probado:
| Tron |
Decepcionante por el defecto del negro que he comentado antes, muy difícil ver un rato seguido |
| Matrix Reloads |
Se aprecia un pequeño efecto de profundidad, pero no mucho |
| Appleseed (la del 2005) |
Ésta sí que está bastante bien, pues la película se presta a ello. El único problema es cuando los personajes se mueven rápido en primer plano |
| El Señor de los Anillos. La Comunidad del Anillo |
Ésta también se nota un buen efecto de perspectiva, se puede observar el efecto 3D, por ejemplo, cuando Gandalf se desplaza por a la comarca |
| Documentales IMAX |
Los documentales originalmente pensados para 3D pero remasterizados en 2D, como Ballenas: Un Viaje Inolvidable, de Suevia Films, también ontienen un resultado que considero casi aceptable. |
Las películas 3DFX
Hay un escueto catálogo de películas que el 3DFX no tiene que convertir porque en el DVD la imagen ya tiene separadas las imágenes de cada ojo. No se aprecio más perspectiva que en las otras pero al menos no hay tanto parpadeo y no cansan tanto la vista. He probado dos:
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Ultimate G's
Semientretenida historia sobre la pasión de volar de un niño. El efecto 3D que se aprecia es muy limitado. |
Encounter In The Third Dimension
Aparte de ser muy corta, el contenido es realmente muy pobre. Se ofrecen algunos segundos de antiguas pelis 3D pero en un recuadro en el centro de la pantalla, con lo cual de 3D poco. |
Conclusiones
Sólo lo recomiendo para entusiastas de las 3D, porque hay que esforzarse mucho para conseguir ver una película entera. Y olvidarse de intentar ver una película así con invitados porque te pueden tirar las gafas a la cara.... a menos que también sean muy frikis.
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